Un viejo proverbio del filósofo chino Confucio (550 A.C.).
El filósofo italiano Juan Bautista, en 1688, decía: “Los hombres pueden entender con claridad solamente lo que ellos han construido.”
En 1968, el científico social Seymour Papert (discípulo de Piaget y creador de la inteligencia artificial) en el MIT, decía: “El mejor aprendizaje no viene con las mejores formas para que el profesor instruya, sino con las mejores oportunidades para que el estudiante construya.”
Si bien estas citas pertenecen a connotados pensadores en lugares y momentos históricos diferentes, coinciden en que el proceso de aprendizaje debe ser activo y requiere de la “construcción de un producto significativo por parte de los estudiantes, como por ejemplo un castillo de arena, una máquina, una historia, una pieza de arte, un programa para computadora, o una canción, con lo cual los estudiantes construyen las estructuras del conocimiento en sus mentes” (Papert).
La “Escuela del Futuro” fue un proyecto que Papert inició en 1980 (Boston), al combinar su lenguaje de programación Logo (universalizado) con materiales de construcción Lego; lo que les permitió a niños de distintos países, articular el mundo real con el mundo virtual, aprendiendo a programar mediante un lenguaje simple, lúdico y amigable.
INFOESCUELA – Robótica Educativa (Perú – 1996) fue la primera experiencia en Latinoamérica que emuló a la Escuela del Futuro, pero sumándole actividades de matemática, comunicación y ciencia del currículo escolar nacional. Esta primera experiencia (español-quechua) se difundió a nivel nacional en 500 colegios hasta el año 2000. El proyecto fue acreditado por evaluaciones nacionales e internacionales; inclusive, el Discovery Channel estuvo en Lima y Ayacucho para registrarlo y difundirlo internacionalmente.
El gobierno de Toledo reemplazó INFOESCUELA por el proyecto Huascarán, que consistió en dotar de computadoras a las escuelas de secundaria, sin capacitar digitalmente a los docentes; algo que se ha mantenido en los últimos 20 años: al 2019 solo el 10% de docentes acreditaban capacidades digitales (Minedu).
Hoy, el lenguaje Logo ha sido reemplazado por el software educativo libre Scratch, cuya versión en quechua es la #73. Fue creado por Mitchel Resnick (discípulo de Papert), y permite articular conocimientos de matemática, comunicación y ciencia (en español, quechua e inglés), en actividades presenciales y a distancia, por lo que constituye una herramienta digital significativa para asegurar la calidad de la educación.
Ahora reclamamos el retorno a la educación presencial, la misma que, como sabemos, es de pésima calidad según sucesivos informes de PISA. Es cierto que los niños necesitan socializar, para lo cual requieren volver a las aulas con clases semipresenciales. Sin embargo, durante los dos años de pandemia, no se ha invertido ni dado mantenimiento a las estructuras escolares, por lo cual los locales educativos deben encontrarse en peores condiciones que antes, y vulnerables sísmicamente. Lo razonable es iniciar clases en marzo, y utilizar estos meses para darle seguridad, mantenimiento y calidad de contenidos digitales a las escuelas.
Considero oportuno mencionar dos referentes de calidad en educación en el mundo (PISA): Corea del Sur y Finlandia; ambos utilizan intensamente las TICs en la educación, y tienen mucha inversión en la preparación y reconocimiento a los profesores, sin embargo, usan diferentes estrategias:
Los surcoreanos están tecnológicamente avanzados y son el primer país del mundo que llevó el acceso rápido de Internet de banda ancha a cada escuela en su territorio. Además, los alumnos, los profesores y los centros educativos son evaluados periódicamente.
Por su parte, los finlandeses se preocupan por el desarrollo de habilidades relevantes en los individuos, como el talento, la creatividad y la perspicacia; igualando las oportunidades de los alumnos.
Todas estas experiencias nos indican que el principal objetivo es brindar educación de calidad en lugares seguros; en nuestro caso, necesariamente antisísmicos; y reemplazar la educación memorística, donde casi siempre el alumno ve, oye y escribe lo que dice el profesor, por una que le permita explorar, investigar y solucionar problemas, a través de actividades en aulas presenciales y virtuales interactivas, con calidad de vídeos didácticos y tecno-digitales, y de acceso online y offline.
Por ECO. José Linares Gallo