José Linares

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Por Eco. José Linares Gallo

Estudios realizados sobre el uso del tiempo libre han revelado que las nuevas generaciones dedican menos tiempo al entretenimiento al aire libre. Los nativos digitales ya no juegan más a “la pega”, al trompo, a las escondidas o a competir volando cometas. Tampoco sienten atracción por “juegos de mesa”. Para ellos, las TIC representan mucho más que objetos normales de su paisaje y experiencia cotidiana. Son parte de su identidad.

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Los juegos cooperativos al aire libre han quedado en el recuerdo. Los nativos digitales juegan ahora mucho más en espacios digitales y virtuales

La virtualidad de la que se quejaba el gran humanista Ernesto Sábato, es ahora nuestra realidad. Y muchos adultos a regañadientes hemos tenido que “ponernos las pilas”. De hecho, hemos recurrido a nuestros hijos en pos de esa ayuda, tal como lo hacen el 67% de padres de familia, según lo ha revelado una reciente encuesta en España. Nuestra ignorancia, el miedo que nace de ella y esa superioridad digital que suelen tener nuestros hijos, sobrinos y nietos frente a nosotros y frente a sus docentes, explica en cierta forma nuestras disonancias y tensiones diarias en hogares y escuelas. ¿Qué tanto bien o mal, por ejemplo, causa un videojuego?

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Un moretón, un chichón, una raspadura, eran los riesgos esperados por los padres de familia cuando sus «hijos analógicos» jugaban. Los riesgos de los video-juegos y el uso de Internet en cambio son invisibles. Esto genera una enorme incertidumbre en los padres de familia

El padre de un “niño analógico” sabía que el riesgo de jugar al aire libre era un eventual moretón o la aparición de alguna temprana cicatriz. De hecho, había botequines caseros preparados para ello. La relación costo-beneficio era tan alta y la probabilidad de un siniestro, tan bajo, que estos riesgos eran asumidos de manera más natural. Sin embargo los conocían y podían estar preparados para ellos. Pero quienes somos padres de “niños digitales” no sabemos a ciencia cierta cuáles son los riesgos a los que están expuestos nuestros hijos en este desborde digital. La literatura, según de donde provenga, argumentará a favor o en contra. Los productores de software siempre dirán que sus juegos son inofensivos y quienes son tecnófobos, dirán lo contrario. Y entre tanto la escuela y el Estado guardan silencio, como diciendo: “arréglenselas por sí solos”.

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El 67% de padres españoles creen que los vídeo-juegos ocasionan algún tipo de perjuicio. El 8% aseguran que sus hijos tienen adicción a ellos. Y otro 8% cree que son participantes compulsivos de las redes sociales

En la misma encuesta a la que ya aludí líneas antes, el 75% de los padres de familia de España considera que los videojuegos pueden ser perjudiciales, el 8% revelaron que sus hijos tienen adicción (o desmesurada dependencia) a los videojuegos y otro 8% señalaron que son altamente dependientes de las redes sociales. Paralelamente 56% de padres de familia españoles creen que son mayores los perjuicios que beneficios. Este miedo y esta incertidumbre de los padres de familia por el desborde digital son mayores, cuanto más pobre se es. Y esto es muy natural ya que quien no conoce las TIC no tiene posibilidad alguna de controlarlas u orientarlas a favor de sus hijos.  Por ejemplo, el 19% de los padres de clase alta y media-alta en España perciben un riesgo probable de abusos contra sus hijos en Internet, mientras que esa cifra crece hasta 50% en los de clase popular. Asimismo la percepción del riesgo de que los hijos accedan a pornografía por Internet se duplica entre los padres de clase baja.

El consejo para los padres de familia es por lo tanto “tomar al toro por las astas”. Es decir digitalícese todo lo posible que sea. Y su miedo se convertirá así en precaución. Su estado de alarma devendrá en un saludable estado de alerta. Y paralelamente recuperará su capacidad para influir en las decisiones de su hijo y hasta hallará nuevas formas de compartir en este nuevo mundo digital.

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La mejor forma de controlar «al enemigo», es conocerlo mejor. Conozca entonces —por si mismo, donde radica el atractivo de los vídeo-juegos. Y evalué el real riesgo de ellos.

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